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 Tutorial 02 - 2A parte voltada para o mestre, básico

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Aquillezjp
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MensagemAssunto: Tutorial 02 - 2A parte voltada para o mestre, básico   Ter Jan 01, 2013 12:50 pm

Bom esse tutorial é para quem deseja mestrar pela primeira vez no fantasy grounds , mas não conhece muito bem o programa. Se você já aprendeu a jogar como jogador no fg2, então será bem mais facil para mestrar, senão vamos a alguns conceitos básicos.
Primeiro temos a tela inicial do programa. Nela temos 4 coisas que interessam, o botão check for updates é apenas para ver se tem alguma atualização do programa, você usará ele APENAS se tiver a licença ORIGINAL do programa, senão nunca o use, pois se o fizer, deverá desinstalar o programa e instalar novamente.

[img] [/img]
Primeiro explicarei o Manage Characters(seta branca 0), que serve pra você criar os personagens que você irá jogar e deixar a ficha salva no programa, muito util para adiantar as coisas , pois ai quando você que irá participar de uma campanha como jogador , já terá sua ficha salva e quando conectar na campanha de algum mestre, basta escolher essa ficha que você já terá feito e salvado offline mesmo. E para você que vai mestrar , pode orientar seus jogadores a fazerem isso, ai quando eles entrarem na campanha, você só precisará conferir pra ver se a ficha deles está certa e poderá começar a mestrar (ao invés de perder um enorme tempo esperando os jogadores fazerem toda a ficha no fg2).
Vai aparecer uma nova tela então , nela você escolhera a opção 4ed pra fazer sua ficha como na figura(indicado pela seta preta 1)
[img] [/img]

Precisa esperar um pouco enquanto o programa carrega as configurações e depois vai abrir uma tela igual a essa da figura:
[img] [/img]

Nela primeiro você clica do lado esquerdo superior no botão characters (seta preta 0) , ai vai abrir uma janelinha onde você vai clicar em create new character(seta preta 1).
O botão Portraits (seta vermelho 2) não é importante agora, ela abre uma janela (seta vermelho 3) com algumas imagens pra representar seu personagem, mas isso só interessa quando você conecta no fg2 do mestre.
O botão modules (seta azul 4) é importante, clica nele e vai abrir uma nova janela chamado modulo activation(seta azul 5).
Ai nessa janela Modulo Activation você precisa habilitar os livros que irá usar para criar seu personagem, então conforme a seguinte imagem:
[img] [/img]

Todos os livros(ou modulos) estarão fechados(conforme o circulo preto) e será preciso deixa-los abertos para poder usa-los(conforme o corculo vermelho). Para fazer isso, clique com o botão esquerdo do mouse na ponta direita do livro (seta azul), segure o botão esquerdo do mouse pressionado (setas verdes) irá aparecer uma setinha para a esquerda , com o botão do mouse pressionado, mova a ponta do livro pra esquerda e ele ficará aberto (igual ao livro circulado em vermelho).
As vezes demora um pouco pro programa ativar os modulos(livrinhos), então espere um pouco se precisar.
Feito isso, você está pronto pra fazer sua ficha.
[img] [/img]
Clique no botão library(setinha preta), vai abrir uma nova janela chamado library(setinha vermelha). Nela você terá todos os livros que voce habilitou anteriormente do lado esquerdo da janela(setinha verde), clique em um deles e irá aparecer todas as opções daquele livro no lado direito da janela(chaves azul) .Para ver as opções embaixo da janela, basta clicar nas setinhas para cima(subir) ou para baixo(descer) para ver todas as opções possiveis (setinhas amarelas).
Já na sua ficha na primeira aba Main(setinha lilás) você irá colocar os dados do seu personagem como Nome(name), raça(race), classe(class), paragon e epic destiny podem deixar em branco (a não ser que vão criar um personagem de nivel avançado).
Level, experiencia, Força (strength), constituição(constitution),destreza(dexterity),inteligencia(intelligence),sabedoria(wisdom),carisma(charism), Pontos de vida(hit points) você coloca nessa aba de acordo com a sua ficha , sangrando (bloodied o programa calcula automaticamente). Coloque tambem pulsos de cura (healing surge) quanto que cada pulso cura o fantasy calcula automaticamente. Ponto de ação (Action points) coloque 1 (a nào ser que o mestre diga que você não tenha ou tenha a mais).
Depois passe para a terceira aba skills(pericias) ai basta preencher de acordo com sua ficha. Se por acaso for treinado numa pericia , assinale a bolinha Trained.
Em seguida vá para a 4 aba , abilities. Nela tem 4 espaços, Feats (talentos) abra os livrinhos de onde você pegou os talentos e arraste para esse espaço. Special Abilities se tiver alguma(s) habilidade(s) especial, arraste dos livrinhos para cá tambem.
Armor proficiency e weapon proficiency coloque se desejar (ou se o mestre pedir).
Na aba inventory basta voce pegar os itens que voce tem nos livros(modulos) e arrastar pra sua ficha.
E no local escrito armor, colocar a penalidade de armadura, caso a armadura que voce use tenha alguma. No local escrito coins, cada linha você coloca um tipo de dinheiro, de acordo com o que mestre for usar (em inglês ou em português o dinheiro).
Na aba Notes, onde está escrito languages, você coloca os idiomas em inglês, que seu personagem fala, um idioma por linha, isso serve pro programa reconhecer que linguas seu personagem sabe falar (e usar posteriormente o comando /l ).
As demais informações que seu personagem tem, como sexo,altura,peso,alinhamento, etc; é facil , basta colocar conforme voce as criou para seu personagem.
Na aba combate , você coloca todas as armas que possui, cada arma terá um número, ele será o número que você irá colocar para saber o dano e bonus que cada arma lhe dará quando você estiver usando seus poderes. Aqui também você deve criar os ataques desarmados de perto e a distância, apenas caso um dia você precise atacar desarmado.
E finalmente na aba powers, primeiro de tudo em Default weapon , coloque o número da arma que você mais usa ali (igual ao numero que sua arma recebeu na aba combat ). Se trocar de arma (no caso de usar mais que uma arma), não esqueça de mudar esse número. Default Implement é apenas no caso de seu personagem usar algum implemento, ai aqui você coloca o número igual ao que ele recebeu na aba do combat.
Feito isso , aqui você arrasta dos livrinhos(modulos) os poderes que escolheu para seu personagem, aqui não tem erro, pois cada poder tem uma cor e basta você arrastar o poder na cor certa(sem-limite verde, por encontro vermelho, diario- cinza escuro. Vale ressaltar que se voce tem alguma habilidade ou talento que permite usar algum poder sem-limite como poder por encontro, voce nesse caso ignora a cor do poder e arrasta o poder para a aba que ele ficou [exemplo o poder diletante que meio-elfo tem e permite voce usar um poder sem-limite de outra classe diferente da sua, como poder por encontro, nesse caso apesar do poder ser verde, voce arrastará ele pra aba vermelha que é dos poderes por encontro).
Mais um pequeno detalhe , alguns poderes por encontro podem ser usados 2x(ou 3x dependendo do seu nível) , então para aumentar a bolinha que tem no fantasy ground e indica que seu poder já foi usado (uma vez que você poderá usar ele mais de uma vez por encontro)
voce deve deixar o poder aberto e então ir no menu inferior que fica na ficha, onde está escrito MODE: Standard(assinalado) , preparation, combat. Voce então assinala PREPARATION. Vai abrir o poder que você quer alterar.
Ai onde está escrito ENC tem embaixo um quadradinho com um número (geralmente 1) ai você altera pra quantas vezes poderá usar esse poder por encontro (2, 3 ou mais caso possa).
Feito isso volte ao MODE e selecione novamente Standard pra voltar pra ficha toda.
Bom basicamente é isso, agora finalmente entraremos na parte do tutorial voltada para mestres mesmo.
Para aquele que vai mestrar pela primeira vez nessa tela vai precisar clicar em

Create New Campaign. (Se já tiver criado uma, vai clicar em Load Campaign).
E para os jogadores basta clicar em Join Game(aqui eles colocam o nickname e o ip ou endereço que você como mestre deve passar para eles, no caso da versão crackeada o ip que você deve passar é o seu do hamachi, pois será preciso o uso do hamachi e que a pessoa esteja numa mesma rede que você está pra ela conseguir se conectar).

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Última edição por Aquillezjp em Qua Jan 02, 2013 11:36 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Tutorial 02 - 2A parte voltada para o mestre, básico   Qua Jan 02, 2013 6:52 am

Ao clicar em new Campaign, vai abrir uma tela que nem essa da imagem:
[img] [/img]
Ai não tem segredo, basta você escolher primeiro do lado esquerdo o sistema(ruleset) que vai mestrar, no caso 4E (que é o D&D 4ED, setinha azul 1).
Ai do lado esquerdo vai aparecer algumas opções para você escolher , que são as extensions. Aqui você escolhe as que quiser usar em sua campanha, mas se estiver usando a versão crackeada, quanto menos extensions usar melhor (pra não travar ou bugar o programa) eu prefiro particularmente usar apenas a extension languages(setinha vermelha 2).
Em Campaign Name, escolha um nome para sua campanha(setinha amarela 3).
Feito isso clique no botão start que fica no canto direito do programa (setinha verde 4).
Agora vamos voltar ao inicio, caso voce já tenha uma campanha criada (pois depois dessa tela inicial, a explicação seria a mesma pros dois casos de você estar começando uma campanha ou carregar uma campanha salva anteriormente).
Voce então clica no botãozinho Load Campaign e vai abrir uma tela igual ao da figura:

[img] [/img]

Onde primeiro voce deve selecionar a campanha que vai carregar (setinha preta 1). Caso precise informar aos seus jogadores o número do seu ip ele fica do lado direito superior (setinha azul 2). Se quiser usar um alias ele fica ali embaixo do endereço de ip(setinha verde 3), mas primeiro marque a opção enable alias (caso queira usar o ip novamente , desmarque essa opçào).
Caso queira um novo alias basta clicar no botão generate alias (setinha lilás 4).
Se quiser adicionar ou retirar alguma extension da sua campanha, pode fazer isso no quadrado inferior do lado esquerdo (setinha vermelha 5). Quando estiver tudo pronto, basta clicar no botão START do lado inferior direito.

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MensagemAssunto: Re: Tutorial 02 - 2A parte voltada para o mestre, básico   Qua Jan 02, 2013 7:43 am

Bom agora vamos começar a explicar algumas coisas básicas do programa. Primeiro de tudo vamos a uma imagem de exemplo:


[img] [/img]

Vamos explicar os botões de opções superiores esquerdo então.
Primeiro temos o botão com a opção de deixar o programa com diferentes luzes(setinha vermelha 1) pra representar se está de dia ,de noite, sob a luz de uma fogueira, sob uma mata fechada (setinha vermelha 2).
Em seguida temos o botão com a opção de mudar a cor dos dados(setinha azul 3) e ai você vai clicando nas cores pra ir escurecendo, clareando, enfim personalizar a cor dos dados que voce deseja usar(setinha azul 4).
Depois temos o botão de desafios de pericias(setinha verde 5), nela você se quiser pode deixar preparado uma tabela com desafios de pericia prontas pra usar na aventura(setinha verde 6).
E finalmente temos o botão de modificadores(setinha lilás 7), muito util , pois ali você pode deixar pronto a maioria dos modificadores que possa um dia utilizar e que talvez não tenha na ficha dos monstros ou que acabe sendo necessário devido ao tipo de terrno,obstaculos, etc(setinha lilás ) .

Vamos explicar um pouco mais dos modificadores, observe a proxima imagem:
[img] [/img]
Primeiro na caixinha do lado esquerdo, onde ficam as jogadas de dados e o que voce escreve(ou os jogadores), temos circulado de preto, uma jogada de dados, já adicionado o modificador de vantagem de combate 3x(para o caso de voce precisar de mais modificadores e nao tiver feito nenhum, voce pode usar varias vezes o mesmo).
Para aplicar o modificador existem 2 maneiras, uma voce clica 2x com o botão esquerdo do mouse no modificador desejado(setinha vermelha 1), ou então se preferir clica com o botão esquerdo do mouse no modificador, segura o botão do mouse apertado e arrasta ele até a caixinha escrito modifier(setinha vermelha 2).
Feito isso , você rola o dado e o resultado sai já com o modificador que você colocou(setinha vermelha 3).
Para você ver as fichas dos jogadores basta clicar no botão superior direito CHARACTERS( que tem a imagem de uns bonequinhos, setinha azul 4), vai abrir uma janela chamado Character Selection(setinha azul 5) nela basta voce clicar com o botão esquerdo do mouse na ficha desejada que ela irá abrir.
Depois temos outro botão importante o de Effects(setinha amarela 6) que irá abrir a janela Effects(setinha amarela 7) onde você pode adicionar os efeitos que quiser e achar necessário, assim quando algum poder de jogador afete algum monstro ou de algum monstro afete algum jogador ou se de alguma outra forma precisar adicionar algum tipo de efeito em alguem e não tiver na ficha do jogador ou do monstro, basta você pegar o efeito desejado nessa tabelinha e aplica-lo via combat tracker(o que irei explicar posteriormente).

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MensagemAssunto: Re: Tutorial 02 - 2A parte voltada para o mestre, básico   Qua Jan 02, 2013 8:41 am

Bom vamos falar de algo importante agora os módulos que são os livros da 4ed que você como mestre irá liberar(ou não) para seus jogadores usarem.
Observe a figura abaixo:

[img] [/img]

Primeiro de tudo clique no botão para abrir a janela dos módulos(ele tem icone de livrinho, setinha vermelha 1), irá abrir a janela Module Activation (setinha vermelha 2).
Explicando os botõezinhos que tem nessa janela na parte inerior esquerda:
1- Botão block from players(setinha azul 3) - apenas pros jogadores não terem acesso de jeito nenhum aos livros.(Mas se você não liberar, eles tambem não terão acesso, apesar de saber que existe o livro no programa).
2- Botão allow for players(setinha verde 4) - aqui você libera o livro para os jogadores usarem, mas eles terão que ir depois no modulos e abrir o livro caso queiram usa-lo.
3- Botão force load for players(setinha amarela 5) - aqui você libera o livro para os jogadores usarem, a diferença é que quando os jogadores conectam na sua campanha os livros já estão prontos para serem usados pelos jogadores(eles não precisam ir lá na janela modulo pra ativar os livros se quiserem usa-los).
Exemplos na janela do Module Activation:
Os livrinhos com a setinha amarela 6 estão com a opção force load marcada(basta você clicar com botão esquerdo do mouse numa das 3 opções e arrastar até o octogono que tem ao lado do icone do livrinho). Isso porque é certeza que os jogadores irão precisar consultar esses livros, então é util deixar esses livros que os jogadores precisarão para carregarem automaticamente assim.
O livrinho com a setinha verde 7 está para carregar apenas caso o jogador desejar(ai ele precisa ir na janela do Module Activation pra poder liberar o modulo).
O livrinho com a setinha lilás 8 não está sendo usado.
O livrinho com a setinha branca 9 e com a setinha marrom 10 estão sendo usados APENAS pelo mestre.
Todos os livros inicialmente estarão fechados(igual ao da setinha lilás Cool e não poderão ser usados até ativa-los. Para fazer isso basta você clicar na ponta inferior direito do livro , irá aparecer uma setinha indicando a esquerda, mantendo o botão esquerdo do mouse pressionado arraste a ponta do livrinho até o icone mudar para o livrinho aberto, feito isso o modulo está ativo e o livro poderá ser usado.

Feito isso para usarmos os livros que liberamos , você vai clicar na library, observe a imagem:

[img] [/img]
Clique então no botão library (setinha vermelha 1), vai abrir a janela library (setinha vermelha 2).
Do lado esquerdo ficarão os livros para voce utilizar(setinha verde 3), ao clicar em um deles irá aparecer o conteudo deles do lado direito
(setinha azul 4). E ao clicar em um dos conteudos do lado direito, aparecerá uma nova janela com o conteudo desejado(setinha amarela 5).
Ao escolher um dos itens nessa janela, então abrirá uma nova janela(setinha lilás 6) com o item desejado(no exemplo , um tipo de bugbear).
Nas janelas , caso tenham muitos itens para você escolher existem setinhas que permitem ir para baixo ou para cima(setinha laranja 7) para você ver todas as opções disponiveis.

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MensagemAssunto: Re: Tutorial 02 - 2A parte voltada para o mestre, básico   Qua Jan 02, 2013 9:27 am

Adicionando mapas e imagens para você usar na sua campanha. Isso é bem simples.
Vá na pasta onde foi instalado as opções do fantasy ground 2, abra o menu iniciar de seu computador. Ache a pasta do fantasy grounds 2 e abra a pasta aplication data folder(setinha vermelha) que nem na imagem:
[img] [/img]
Na pasta que vai abrir, clique em campaigns (setinha azul).
[img] [/img]

Escolha a campanha que deseja colocar a imagem, dai vai abrir a pasta da campanha. Nessa pasta da campanha terá uma pasta com nome images(setinha laranja) , aqui que voce irá colocar todas as imagens que voce desejar ter em sua campanha(com exceção dos tokens).
[img] [/img]

Voltando então ao programa , depois de voce adicionar as imagens na pasta. Teremos conforme a imagem:
[img] [/img]

Clique no botão Maps & Imagens(setinha vermelha 1). Irá abrir a janela Imagens & Maps(setinha azul 2).
Nela você então escolhe a imagem que quer carregar como um mapa(setinha amarela 3) ou uma imagem qualquer(setinha lilás4).
Vamos ver algumas funcionalidades do mapa depois, mas antes vamos falar sobre os tokens.

Você vai abrir a mesma pasta Aplication data folder que abriu para colocar as imagens, clicar em campaigns, escolher a campanha e então vai ter a pasta tokens, clique nela e dentro da pasta tokens você ira criar novas pastas de acordo com sua preferência, para deixar mais organizado no programa e para voce achar mais facilmente o token que desejará usar.
Exemplo: crie uma pasta para anões, humanos,elfos, eladrins, meio-elfos,pjs (onde você colocará os tokens dos jogadores), monstros(setinha vermelha 1 na imagem).
[img] [/img]

Dai se quiser deixar mais organizado pode criar subpastas dentro de uma dessas pastas, como por exemplo dentro da pasta monstros, criar subpastas por raça,categoria ou por ordem alfábetica, como preferir(setinha azul2) e de novo novas subpastas onde ficarao os tokens (setinha verde3). Isso de criar pastas e subpastas é util para não deixar bagunçado no programa depois, pois o espaço para ver os tokens é relativamente pequeno.
Voltemos ao fantasy então, de acordo com a imagem:
[img] [/img]
Primeiro de tudo tem 2 janelas do token porque eu editei a imagem para não precisar colocar 2 imagens quase iguais aqui.
Clique então no botão tokens(setinha vermelha), irá abrir a janelinha dos tokens.
Se voce clicar dentro da janelinha dos tokens com o botão direito do mouse , irá aparecer algumas opções, são elas:
Arrange Tokens(setinha azul 2) ele enfileira os tokens do lado esquerdo.
Shufle Tokens(setinha verde 3) ele embaralha os tokens de qualquer jeito.
Add new bag(setinha laranja 4) ele cria uma nova pasta para voce colocar tokens.
O icone do machado ou o X no canto direito superior da janela fecham a janela de tokens.
As pastas(ou bags) ficam melhor enfileirados a esquerda na minha opinião(setinha lilás 5) pois fica mais facil voce procurar o que deseja.
Dai temos um exemplo de tokens quadrados(setinha branca 6, recortados em formato quadrado, alguns preferem tokens redondos ou em miniaturas, vai do mestre como ele deseja utilizar seus tokens).
Dai caso você tenha pastas e subpastas, para voltar para um nivel acima tem o botão up(setinha amarela 7) e o botão top(setinha preta 8)que volta para a pasta inicial tokens, util se voce tiver muitas subpastas, assim não precisa ficar clicando no up várias vezes.

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MensagemAssunto: Re: Tutorial 02 - 2A parte voltada para o mestre, básico   Qua Jan 02, 2013 11:37 am

continuaremos no tutorial 02b - parte voltada para o mestre , avançado.

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MensagemAssunto: Re: Tutorial 02 - 2A parte voltada para o mestre, básico   

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