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 [Cenário - Parte III] Idéias para Personagens

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Mestre Walla
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MensagemAssunto: [Cenário - Parte III] Idéias para Personagens   Seg Nov 08, 2010 9:46 pm

IDÉIAS PARA PERSONAGENS

Aqui estão algumas sugestões de como adaptar as raças e classes do Livro do Jogador à Vila de Queda Escarpada e a região do Vale Nentir.

RAÇAS

Anões: Uma quantia considerável de anões vive em Queda Escarpada, portanto um personagem anão poderia ser facilmente um nativo da cidade - talvez um parente de Teldorthan Dente-de-Ferro. Do contrário, o lar de anões mais perto é Martelo Vigente, a uma semana de viagem. Os comerciantes e artesãos de Martelo Vigente viajam para Queda Escarpada para negociar ou trabalhar, ocupando as estalagens locais por algumas semanas.

Draconatos: Nenhum draconato é nativo de Queda Escarpada, mas os viajantes ocasionalmente passam pela região e às vezes arrumam serviços temporários, especialmente como guarda-costas ou seguranças de caravanas.
Os halflings Meia Lua, a Casa Azaer e os importadores Naerumar têm empregos disponíveis para um
aventureiro competente.

Eladrin: Os eladrin não são muito frequentes no vilarejo. Algumas das velhas mansões nas Colinas da Lua e nas vizinhanças próximas do Vale já foram os lares de ricas famílias eladrin; um PJ eladrin poderia ter direito a uma propriedade abandonada a um quilômetro ou dois do vilarejo.

Elfos: Os elfos também são escassos nesta área, mas um pequeno grupo mora nas redondezas da cidade. Ressilmae Luz Estelar do templo de Sehanine poderia ser parente ou uma velha amiga de um personagem elfo. Os elfos de fora de Queda Escarpada podem pertencer ao Clã Cântico Bucólico da Floresta Eufônica.

Halflings: Os halflings são a raça mais numerosa em Queda Escarpada depois dos humanos e praticam todo tipo de atividade. Um nativo do vilarejo poderia ser parente da família Meia Lua, dos Ostreiros do Unicórnio Prateado ou dos Assovio Forte dos Estábulos Queda Escarpada.
Os halflings descendentes dos comerciantes que passam pela região podem ser membros do clã Rio Célere.

Humanos: A maior parte do povo de Queda Escarpada é humana. Os personagens com históricos rurais tendem a crescer nas fazendas espalhadas pela vizinhança das Colinas da Lua. Os que tiverem um passado mais urbano podem ser filhos de grandes latifundiários como os Karnroths, ou rufiões e mercenários que tiveram uma infância difícil na Cidade Baixa.

Meio-Elfos: Um pequeno grupo de meio-elfos mora em Queda Escarpada e nas vizinhanças. A maioria é composta de fazendeiros ou pecuaristas bem sucedidos que vivem nas Colinas da Lua perto da cidade; o restante são artesãos especialistas - joalheiros, alfaiates ou carpinteiros - do povoado. Um PJ meio-elfo poderia ser filho ou parente de uma família local.

Tieflings: Duas famílias tieflings e alguns indivíduos dessa raça vivem e prosperam em Queda Escarpada, incluindo os Azaers e os Naerumars.

CLASSES

Bruxos: O povo de Queda Escarpada respeita os bruxos tanto quanto os magos - figuras misteriosas sempre tratadas com cautela. Os mercadores mais abastados sempre mantêm um "mago da casa" para aconselhá-los sobre os assuntos mágicos e, portanto, um bruxo poderia facilmente trabalhar para os Markelhays, para Arnros Kamroth ou para qualquer outro indivíduo rico o bastante.

Clérigos: Como existem templos de Erathis, Pelor e Sehanine na cidade, um PJ clérigo que venere a uma dessas divindades certamente teria aliados ou colegas por lá.

Guerreiros: Queda Escarpada é um entreposto comercial e os mercadores precisam de guarda-costas ou seguranças para as caravanas quando viajam para lugares distantes. Os Meia Luas e a Casa Azaer podem empregar um guerreiro. Os guerreiros de famílias abastadas podem estar a serviço dos Markelhays jovens
"lâminas da corte" que se destacam dos guardas típicos da guarnição.

Ladinos: Os membros de grupos como a guilda dos carregadores ou os Ratos do Rio serão contatos naturais para um PJ ladino. Existe uma alta demanda por pessoas competentes em toda parte e um ladino também pode se encaixar como um agente de uma casa mercante como os Meia Luas ou os Azaers.

Magos: Um PJ mago pode ser um aprendiz de Nimozaran, na Torre do Heptarca. A Senhora Markelhay também é uma maga muito competente e pode ter um PJ mago sob sua tutela.

Paladinos: Assim como os clérigos, os paladinos dedicados a Erathis, Pelor ou Sehanine terão aliados naturais nos templos de Queda Escarpada. Além disso, os PJ paladinos também podem ser aspirantes a cavaleiros jurados a serviço da família Markelhay.

Patrulheiros: Muitas das pessoas que vivem nos arredores de Queda Escarpada são silvícolas e caçadores; um PJ patrulheiro poderia pertencer a uma dessas famílias. Os patrulheiros não-nativos podem ter vindo do Baronato de Campos Eufônicos ou da remota aldeia de Longínqua, ao nordeste.

Senhores da Guerra: Assim como os guerreiros ou paladinos, os senhores da guerra podem estar relacionados à casa dos Markelhay. Aqueles com menos condições podem servir como mercenários ou agentes das companhias mercantes como a Casa Azaer.
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