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 [Cenário - Parte I] A Vila de Queda Escarpada

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Mestre Walla
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MensagemAssunto: [Cenário - Parte I] A Vila de Queda Escarpada   Seg Nov 08, 2010 7:46 pm


QUEDA ESCARPADA
Uma pequena vila construída sobre as ruínas de uma cidade maior. Queda Escarpada fica numa das encruzilhadas do Vale Nentir.
População: 1.350; cerca de outros 900 vivem dentro de alguns quilômetros em torno da vila. A maior parte do povo de Queda Escarpada é humano, halfling e anão. Nenhum draconato ou eladrin é morador permanente, mas viajantes de todas as raças passam por ela dependendo da ocasião.
Governo: O nobre humano Faren Markelhay é o Lorde Protetor (lorde hereditário) da vila. Ele é o encarregado da justiça, defesa e legislação na cidade. O Lorde Protetor elege o conselho da vila para supervisionar a rotina de comércio e os projetos públicos.
Defesa: A Guarda de Queda Escarpada nomeia sessenta combatentes que também servem como condestáveis. O Forte Pedraluna é seu quartel. O Lorde Protetor pode convocar até 350 homens na milícia em emergências.
Estalagens: Estalagem Nentir; Unicórnio Prateado. O Unicórnio Prateado é mais sofisticado e oferece um serviço melhor; a Estalagem Nentir serve a uma clientela um pouco mais interessante.
Tavernas: Cervejaria Lua Azul; Adega Gnomo Sortudo; Adega e Estalagem Nentir.
Suprimentos: Casa de Comércio Meia Lua; Provisões Vivenda.
Templos: Templo de Erathis; Templo Canção Lunar (Sehanine); Casa do Sol (Pelor).


A VILA DE QUEDA ESCARPADA


Queda Escarpada fica no meio das Colinas da Lua, ao lado da queda do Rio Nentir. É o ponto de encontro de viajantes que usam a velha Estrada do Rei para ir ao norte ou sul, a Estrada do Comércio para seguir o leste e o rio para navegar. As colinas das redondezas abrigam diversos vales menores onde vivem os fazendeiros e gente simples; todos vivendo a menos de dez quilômetros da cidade. Em geral, o povo de fora das muralhas de Queda Escarpada ganha seu sustento com o plantio ou na criação de gado e as pessoas dentro do vilarejo são artesãos, trabalhadores ou comerciantes. Aqueles sem outras perspectivas levam uma vida dura como carregadores e entregadores entre o Cais Inferior e o Cais Superior (ou vice-versa). Queda Escarpada importa mercadorias manufaturadas das grandes cidades, que ficam rio abaixo, e metais trabalhados da cidade anã de Martelo Vigente. O vilarejo exporta madeira, couro, frutas e grãos, e também faz negócios com uma cidade próxima chamada Abrigo do Inverno.

As colinas próximas abrigam muitas pedreiras de mármore que já produziram uma boa quantia desse mineral, mas a área tem pouca demanda para essas pedras ornamentais, e são poucos os escultores que a compram atualmente.


HISTÓRIA DE QUEDA ESCARPADA



Até cerca de quatro séculos atrás, as Colinas da Lua e as redondezas do Vale Nentir eram fronteiras esparsamente povoadas, lar das tribos de caçadores das montanhas e reinos remotos povoados por criaturas não-humanas, como os anões e os elfos. Os gigantes, minotauros, orcs, ogros e goblins atormentavam a região. As ruínas, como as que ficam nos Montes Cinzentos ou os fortes circulares no topo das Colinas Antigas existem desde esses dias, assim como as histórias sobre o herói Vendar e o dragão do Nentir.

Com a ascensão do império de Nerath no sul, os colonizadores humanos começaram a subir em direção ao Nentir, estabelecendo vilas como Fastormel, Campo Eufônico e Abrigo do Inverno. Uma heroína nerathana chamada Aranda Markelhay recebeu alvará para a construção de um forte na foz das Cataratas de Nentir. Ela ergueu uma torre simples no lugar onde hoje é o Forte Pedraluna há trezentos e dez anos atrás e sob a sua proteção a vila de Queda Escarpada começou a crescer.

Durante os dois séculos seguintes, Queda Escarpada cresceu tornando-se um povoado pequeno e próspero. Era uma parada natural para os comerciantes e os Markelhays a governavam bem. Quando o império de Nerath começou a sucumbir, há cerca de um século atrás, Queda Escarpada continuou a florescer - por algum tempo. Noventa anos atrás, uma horda de orcs selvagens conhecida como as Lanças Sangrentas desceram do Passo Pétreo e pisotearam o vale. O exército de Queda Escarpada foi derrotado numa tentativa audaz de conter as Lanças Sangrentas nos Montes Sepulcrais. As Lanças Sangrentas incendiaram e saquearam Queda Escarpada para depois continuar causando destruição pelo Vale Nentir.

Nas décadas que seguiram a Guerra das Lanças Sangrentas, Queda Escarpada lutou para se restabelecer. A vila é apenas uma sombra de outrora; são poucos os mercadores que atualmente cruzam o rio. Uma região de quilômetros nas redondezas está repleta de propriedades e casarões abandonados dos dias de Nerath. Mais uma vez, o Vale Nentir voltou a ser uma fronteira esparsamente povoada onde poucas pessoas vivem. Esse é um local que precisa de alguns heróis.

LOCAIS DE INTERESSE


Queda Escarpada é dividida em dois grandes distritos por um penhasco Íngreme que atravessa a vila. A área ao norte do penhasco é conhecida localmente como Cidade Alta. Esse distrito sobreviveu à queda da cidade relativamente em bom estado e foi a primeira região a ser repovoada.

Ao sul do penhasco fica a Cidade Baixa, que tende a ser mais nova e pobre. Em caso de emergências, as pessoas recuam para a Cidade Alta - o penhasco e as muralhas da vila cercam completamente essa parte de Queda Escarpada, tornando-a altamente defensiva.

1. TORRE DA ESPERA

É uma velha fortificação construída numa ilhota do Rio Nentir para proteger a cidade de qualquer ataque fluvial vindo do norte. Ela caiu em ruínas antes mesmo do saque na cidade antiga e agora não passa de uma carcaça vazia repleta de ratos e pássaros.

A correnteza do rio fica muito forte ao sul da ponte. As embarcações (chamadas nadadores) que se aventurarem além das margens correm perigo de serem arrastados pelas cataratas.

De acordo com uma lenda local, a torre já serviu como prisão para nobres que eram muito bem relacionados para serem assassinados ou maltratados. Outra lenda conta que o fantasma de uma princesa maligna que estudava cultos demoníacos assombra a torre.

2. CAIS SUPERIOR

As embarcações que descem o Nentir precisam parar aqui e descarregar sua carga, que é transportada pela vila até o Cais Inferior, onde é recolocada em embarcações estacionadas depois das cataratas. Da mesma forma, uma carga que estiver navegando na direção contrária é descarregada na parte inferior e carregada para o cais superior onde é colocada nas embarcações que estão subindo o rio.

Um anão pugilista muito grosseiro chamado Barstomun Barba Forte coordena a guilda de carregadores e exige uma porcentagem de qualquer quantia paga aos trabalhadores que carregam a carga para cima e para baixo.

AS MURALHAS DA VILA

A Cidade Alta de Queda Escarpada é protegida de ambos os lados por uma muralha (o rio e o penhasco protegem os outros dois). Ela consiste em duas barreiras paralelas de blocos de pedra com poucos metros de distância entre si com cerca de 6 metros de altura.

A cada cem metros, uma pequena torre fortifica a muralha. Dois pares de sentinelas (guardas do castelo de Queda Escarpada) caminham pelo topo da muralha à noite, mas a menos que o perigo seja eminente, as torres ficam trancadas e não são guarnecidas. As guaritas nos portões são permanentemente guarnecidas.

3. PONTE DOS CINCO ARCOS

Os anões artesãos da cidade de Martelo Vigente construíram uma sofisticada ponte de pedra sobre o Nentir há duzentos anos. Embora a ponte tenha sido destruída quando Queda Escarpada caiu, os grandes pilares de pedra que a sustentavam permaneceram intactos e alguns anos atrás as pessoas da vila colocaram novos suportes de madeira sobre as fundações de pedra.

Uma pequena guarita protege o lado oeste da ponte. Cinco guardas de Queda Escarpada sob o comando da Sargento Thurmina protegem essa guarita. Eles cobram uma taxa de 1 PC por cabeça (e 1 pp por montaria) para utilização da ponte em qualquer direção. Thurmina é uma mulher rude, famosa por fazer vistas grossas aos carregadores que atravessam pela ponte quando é bem paga para isso.

4. ESTALAGEM NENTIR

A Estalagem Nentir é uma construção recente, feita de pedra crua e madeira firme, ao lado da margem oeste do rio.
Os comerciantes de Abrigo do Inverno ou Martelo Vigente compõem a clientela, junto com os viajantes que costumam estar de passagem. Um bom quarto com duas camas de solteiro sai por 5 pp o pernoite. A Estalagem Nentir também abriga uma taverna agitada, que é popular entre as pessoas que vivem nos vales da margem oeste do rio.

O proprietário é um meio-elfo charmoso chamado Erandil Zemoar que apareceu em Queda Escarpada cerca de dois anos atrás, comprou terras e construiu a estalagem. Um dos frequentadores mais assíduos da Estalagem Nentir é um nobre exilado do sul chamado Serim Selduzar, que nutre grandes ambições sobre a vila. Ele é um tiefling astuto que demonstra bom humor diante de suas "circunstâncias infelizes atuais" e é portador de um ar sarcástico e maldoso. Serim diz ser o terceiro filho de um nobre sulista com pouca herança garantida.

5. PORTÃO DO CAVALEIRO

O portão ao norte de Queda Escarpada é conhecido como o Portão do Cavaleiro, pois os cavaleiros do Lorde Protetor costumam sair e entrar na cidade através da estrada homônima. Esse portão consiste em poderosas portas de madeira reforçadas com ferrolhos e um portão interno de grade levadiça entre um par de torres de pedra. A grade levadiça costuma ser fechada ao por do sol e os portões são fechados apenas em épocas de perigo.

O quartel do portão acomoda cinco guardas de Queda Escarpada além do Sargento Nereth, que comanda o portão. Ele é um esnobe de nariz empinado que insiste em cumprir rigorosamente todas as regras; os guardas que servem ali não o suportam.

6. CASA DO UNICÓRNIO PRATEADO

Durante muitos anos, a Unicórnio Prateado clamava ser "o Orgulho de Queda Escarpada", cobrando seus preços altíssimos pelo serviço atencioso e quartos bem arrumados.

A recente abertura da Estalagem Nentir foi um belo golpe nos negócios do Unicórnio Prateado, cuja proprietária, uma matriarca halfling mal humorada chamada Wisara Ostreira, desaprova firmemente. Ela sente que há alguma coisa estranha sobre Erandil Zemoar, mas sabe que não deve se intrometer nisso.

Um quarto no Unicórnio Prateado custa hoje 2 PO o pernoite.

7. CASA DE COMÉRCIO MEIA LUA

A família Meia Lua é um clã grande e disperso de halflings que mantém pequenos entrepostos comerciais em diversos povoados ao longo do Vale Nentir. Esse é o maior e mais importante desses estabelecimentos. Está sob os cuidados de Selarund Meia Lua, um halfling amistoso que despeja um rio interminável de chavões aos seus clientes tais como "Nunca chove, mas alguém sempre se molha! ': ou "Prego não tem medo de martelo sem cabo!” Na maior parte do tempo, ninguém sabe do que ele está falando, mas Selarund é mais astuto do que parece e fica de olho em todos os acontecimentos da cidade.

A Casa de Comércio Meia Lua é um lugar excelente para comprar qualquer uma das ferramentas, equipamentos, suprimentos ou roupas comuns.

8. FORTE PEDRALUNA

Lar do Lorde Protetor Faren Markelhay, o Forte Pedraluna é um velho castelo localizado no topo de uma colina íngreme sobre a cidade. A parte interna da amurada abriga um quartel para os cerca de sessenta guardas de Queda Escarpada. A qualquer hora, existem cerca de vinte deles descansando no local. As outras construções no pátio incluem um estábulo, um arsenal, uma capela, um ferreiro e diversos armazéns. O forte é a grande construção em forma de "D" na ponta norte do castelo.

Faren Markelhay é um humano careca de meia idade de mente astuta e uma sagacidade sarcástica. É um homem ocupado e julga os assuntos locais pessoalmente, portanto os aventureiros que o convocarem para uma audiência precisarão esperar um longo tempo para uma entrevista curta. Entretanto, ele está ávido por noticias dos outros vilarejos do Vale (e de terras distantes também) e nunca se nega a atender aqueles que trazem informações ou aguardam para conversar com ele.

A esposa de Lorde Markelhay é a Senhora Allande Markelhay. É uma mulher calma e reservada, dez anos mais jovem que seu marido. Uma estudiosa das artes arcanas, ela usa seus poderes para aconselhá-lo. Eles têm quatro filhos; o mais velho, Ernesto, está viajando no sul, vivendo na corte de outro governante.

9. BOSQUE DOS TÚMULOS

Ao longo das encostas sulistas das Colinas Pedraluna cresce um bosque fechado que nunca foi completamente vasculhado. Dentro de suas trilhas cheias de matagal jaz o antigo cemitério do castelo (agora já completamente tomado pela vegetação) e uma colina onde houve uma batalha séculos atrás.

10. CASA DO SOL

Quando Queda Escarpada era uma cidade maior, ela abrigava diversos templos de tamanhos variados localizados nos distritos da Cidade Alta. Com o abandono da cidade, muitos foram esquecidos, incluindo a Casa do Sol, um templo dedicado a Pelor. Esse lugar também inclui santuários dedicados a Kord e Bahamut. Recentemente, um zeloso sacerdote anão de Pelor chamado Grundelmar chegou a Queda Escarpada vindo de Martelo Vigente e restabeleceu esse velho templo. Grundelmar é imponente e dogmático, um verdadeiro pregador que fala muito quando o assunto é a destruição do mal onde quer que espreite.

11. CASA AZAER

A Casa Azaer é uma companhia mercante pequena e próspera, administrada pelos tieflings da família de mesmo nome. Eles importam mercadorias (incluindo armas e armaduras) de Martelo Vigente, Campo Eufônico e das terras ao sul, organizando caravanas até Abrigo do Inverno muitas vezes por ano. A Casa Azaer é um ótimo lugar para comprar qualquer equipamento comum, embora seus preços estejam um pouco acima da média.

Amara Azaer é a encarregada dos negócios da casa em Queda Escarpada e ela passa a maior parte do tempo cuidando disso. Embora seja jovem, essa tiefling é muita esperta e não perde uma oportunidade de lucro para os negócios dos Azaer.

12. CATARATAS DE NENTIR

O Rio Nentir despenca por cerca de 60 metros em três patamares de queda d'água. Na pequena ilha no meio das cataratas fica uma estátua de um antigo herói humano chamado Vendar, a mão erguida como se estivesse desafiando os inimigos que se aproximam pela baixada do rio.

Uma lenda local reza que Vendar matou um dragão que habitava as cavernas debaixo das cataratas.

13. TEMPLO DE ERATHIS

É um grande templo, de construção impressionante de mármore nativo da região. Sua capela é uma grande abóboda com um domo de quase dez metros de altura. O templo de Erathis é o maior e mais influente templo na vila. O lugar também abriga santuários de Ioun e Moradin.

A Sumo-Sacerdotisa Dirina Aurora Castanha coordena dois sacerdotes e diversos acólitos - cidadãos que passam parte do seu dia trabalhando no templo. Ela é uma mulher com cerca de sessenta anos, certa de sua superioridade em relação ao dogma de Erathis, e fica desapontada com o fato das pessoas de Queda Escarpada não prestarem a devida reverência à "divindade padroeira da cidade". Ela está familiarizada com diversos rituais de adivinhação e restauração e pode ajudar os aventureiros com as magias rituais que precisarem - em troca da doação adequada à Erathis, obviamente.

14. PENHASCO

Queda Escarpada é dividida pela metade por um grande penhasco que vai do noroeste ao sudoeste da cidade. A altura do penhasco varia entre 45 a 75 metros. Ele não só é quase completamente vertical, como também é muito alto e escarpado para ser escalado com facilidade. Qualquer um que salte (ou seja, empurrado) da parte de cima despenca por cerca de 1d6+ 3 m antes de conseguir parar em alguma reentrância, numa beirada precária, por exemplo.

15. CATACUMBAS

Os penhascos de pedras calcárias entre a Cidade Alta e a Cidade Baixa abrigam diversas cavernas, usadas pelo povo de Queda Escarpada como criptas durante séculos. Quando as cavernas ficam cheias, elas são seladas e esquecidas. Naturalmente, não faltam histórias sobre os tesouros escondidos dentro das criptas e também sobre os mortos-vivos que vagam protegendo essas riquezas.

16. TEMPLO DA CANÇÃO DA LUA

O terceiro dos templos de Queda Escarpada é dedicado à Sehanine. Ele também contém santuários de Corellon e Avandra. Os Markelhays consideram Sehanine sua padroeira e há muito tempo doam quantias generosas ao templo. Esse edifício ocupa uma posição de destaque sobre o penhasco e seus minaretes podem ser visto de qualquer canto da Cidade Baixa.

O líder do templo é o Sumo Sacerdote Ressilmae Luz Estelar, um elfo sábio e bondoso, aposentado do mundo de aventuras há décadas atrás, levando hoje uma vida de contemplação. É um músico habilidoso e adora ensinar as crianças da vila, mesmo aquelas cuja situação financeira não as permite pagar pelas aulas.

17 ESTÁBULOS DE QUEDA ESCARPADA

Lannar Thistleton é dono desse lugar e fornece equipamentos de equitação como rédeas, estribos, selas. Ele também vende ferraduras, carroças e quase qualquer outra coisa que tenha a ver com cavalos. Lannar mantém um grande curral há cerca de 1,5 quilômetro da vila e sempre tem vários cavalos de cavalgada ou de arado ou mulas prontas para usar, bem ao lado do Portão do Mago. Esse halfling é uma fonte excelente de rumores, pois lida com viajantes subindo e descendo pelas estradas. Ele é um sujeito amigável, com cerca de quarenta anos e uma prole enorme de filhos em sua casa fora da cidade.

18. PORTÃO DO MAGO

O portão oriental de Queda Escarpada é conhecido como Portão do Mago, pois é a entrada mais próxima da Torre do Heptarca. A estrada para o leste segue alguns quilômetros até as colinas vizinhas, conectando várias fazendas e lares construídos fora das muralhas com a vila.

O portão se parece com o Portão do Cavaleiro em sua construção e também guarnecido por um destacamento de cinco soldados e um sargento. O líder é o Sargento Murgeddin, um anão veterano da Guerra das Lanças Sangrentas e também esteve presente na Batalha do Sepulcro, onde o exército de Queda Escarpada foi derrotado. E bem fácil soltar a língua de Murgeddin: basta uma bebida grátis para o anão contar suas memórias sobre as guerras vividas.

19. IMPORTAÇÕES NAERUMAR

Considerado o melhor estabelecimento comercial, o Importações Naerumar lida com gemas, joalheria, arte e bugigangas mágicas. O proprietário é Orest Naerumar, um tiefling de impecável maneirismo e discrição. Ele se corresponde com parentes e colegas em várias vilas e cidades fora do Vale Nentir; em um prazo de semanas, ele consegue encomendar itens mágicos menores ou itens exóticos ou de maior valor. Além disso, Orest costuma comprar itens interessantes, pois a procura é grande em outras cidades. Ele não faz perguntas sobre a origem de itens vendidos dentro de sua loja, mas não é um atravessador – ele não comprará itens de origem duvidosa ou declarados como roubo.

20. PROPRIEDADE DOS KAMROTH

Esse é o lar do auto proclamado "lorde" Armos Kamroth, um rico latifundiário que arrenda terras aos fazendeiros e pastores da região. Armos é um homem rígido, careca e na casa dos cinquenta que aparenta estar emprestando dinheiro de boa fé e apenas quantias permitidas por lei - mas já comprou furtivamente dúzias de fazendas abandonadas no decorrer dos anos e transformou seus proprietários em seus arrendatários.

21. CASCATA BANHO DE LUA

Um riacho pequeno e ligeiro conhecido como Banho de Lua atravessa Queda Escarpada para encontrar o Rio Nentir. Ele raramente se alarga mais que 6 m e mais fundo que 1,5 m. As crianças da cidade adoram brincar na piscina que se forma na base da cascata durante o verão.

22. TORRE DO HEPTARCA

É uma construção alta, encimada por um pináculo heptagonal feito de uma pedra verde pálida, diferente de tudo que existe na vila. Nos dias que antecederam a Guerra das Lanças Sangrentas, esse era o centro da guilda de magos de Queda Escarpada - uma ordem com cerca de uma dúzia de magos e estudiosos arcanos. Encantamentos defensivos evitaram que os orcs saqueassem a torre, mas os membros da guilda morreram lutando pela cidade ou fugiram para regiões mais seguras.

Atualmente, a torre é propriedade de Nimozaran, o Verde, um velho mago antigo aprendiz dos últimos magos da guilda. Nimozaran se intitula o "Sumo Heptarca de Queda Escarpada" e mestre da guilda, cuja afiliação atualmente inclui apenas ele mesmo e um halfling não muito promissor chamado Tobolar Pés Ligeiros. Nimozaran exige que qualquer membro da guilda em potencial pague uma pesada taxa de iniciação e nenhum dos poucos arcanistas que residem ou visitam a cidade viu razão para se matricular.

23. CERVEJARIA LUA AZUL

Esta cervejaria fica às margens do Riacho Banho de Lua e é a melhor taverna em Queda Escarpada. O proprietário é um camarada nervoso, fácil de ser irritado, na casa dos cinquenta, chamado Par Ganhador. O verdadeiro gênio por trás da Lua Azul é a mestra cervejeira halfling Kemara Garrafa Parda. Ela se contenta em deixar Par se irritar com a administração da taverna, enquanto ela passa o seu tempo aperfeiçoando sua seleção de maltes e cervejas.

A Lua Azul é popular entre os comerciantes halfling das embarcações que aportam ao longo do Cais Inferior, assim como entre os comerciantes e fazendeiros que vivem na região ao sul de Queda Escarpada. O velho anão Teldorthan (área 24) e o Sargento Murgeddin (área 18) bebem uma caneca ou duas aqui frequentemente e ambos podem oferecer aos heróis iniciantes boas ideias sobre aventuras em potencial.

24. ARSENAL TELDORTHAN

O anão Teldorthan Dente-de-Ferro é o ferreiro e armeiro da cidade. Ele é um camarada velho e tagarela que passa seu tempo com um cachimbo enfiado entre os dentes e trocando história com seus clientes, enquanto seus aprendizes (dois dos quais são seus filhos) fazem todo o trabalho. Entretanto, não se engane - Teldorthan é um mestre armeiro, e sob sua supervisão, seus aprendizes fazem um trabalho de qualidade excepcional.

Ele tem em estoque (ou pode fabricar rapidamente) quase qualquer arma ou armadura mundana, embora ele aconselhe os iniciantes a experimentarem um martelo: "Se você conseguir firmar um prego, então consegue matar um orc! Você consegue firmar um prego, não consegue?".

25. PORTÃO DO REI

O portão sul de Queda Escarpada foi destruído no ataque que devastou a cidade há tempos atrás e ainda não foi completamente reconstruído. Uma das duas torres não passa de escombros e existem vários buracos grandes nas muralhas ao sul do penhasco, pelos quais qualquer um poderia entrar na cidade.

Independente da sua condição atual, o Portão do Rei ainda é usado como posto de vigia pela guarda de Queda Escarpada e o Sargento Gerdrand é o encarregado local; ele é um homem alto e magricela que não fala muito, respondendo às perguntas com um resmungo ou um aceno de cabeça.

26. JARDIM DO MERCADO

A maior parte do povo de Queda Escarpada vive sobre o penhasco na Cidade Alta e só desce nas ruas da Cidade Baixa para negociar, que é onde o comércio prolifera. Essa praça ampla é um prado gramado e aberto onde os comerciantes nativos e visitantes de fazem negócios num clima agradável. As crianças da cidade se reúnem aqui para brincar de pique - esconde e cinco-marias.

21 PROVISÕES VIVENDA

O maior armazém de Queda Escarpada é a Vivenda, que compra e vende quase qualquer coisa - comida, roupas, mantimentos, cordas, ferramentas, equipamento, couro e tudo mais. Comparado à Casa de Comércio Meia Lua, a Vivenda tem preços um pouco mais baixos, mas mercadorias de qualidade um pouco inferior.

A proprietária é Nimena Vivenda, a viúva do velho e esquecido Marken Vivenda. Marken se associou com bandoleiros e infames, ganhando um bom dinheiro em cima da compra de mercadorias roubadas dos seus vizinhos. Sua viúva deu continuidade a essa prática. Nimena tem ares de uma camponesa sedutora, mas quando chega a hora de falar dos "negócios do quartinho dos fundos" ela é insensível, ambiciosa e mesquinha. Ela tem três filhos jovens e todos estão aprendendo rápido o negócio da família.

28. ADEGA GNOMO SORTUDO

O Gnomo Sortudo é altamente reconhecido como o estabelecimento mais barato e grosseiro onde se pode beber algo dentro de Queda Escarpada. Ele atende os carregadores e trabalhadores das docas próximas e as pancadarias são eventos comuns na noite da vila. O proprietário do Gnomo Sortudo é um sujeito desagradável chamado Kelson.

29. CAIS INFERIOR

Barcos pesqueiros e embarcações similares aportam aqui para descarregar e embarcar carregamentos transportados por toda extensão do rio. Como descrito no Cais Superior, a guilda dos carregadores defende invejosamente seu monopólio no transporte da carga entre as cataratas costuma intimidar os comerciantes a pagar pelos serviços dos seus carregadores - mesmo se não precisarem. Além da guilda, outra gangue de encrenqueiros atormenta o Cais Inferior: os Ratos do Rio. São ladrões e valentões de rua sempre à procura de uma chance de arrombar os armazéns ou fingir-se de bêbado para assaltar passantes num beco escuro.

Embarcações pertencentes a diversos viajantes aportam aqui, o tipo mais comum sendo os barcos dos halflings do Clã Rio Célere. Os Rio Céleres transportam carregamentos por todo o curso até a foz do Nentir, centenas de quilômetros ao longo do leito do rio. Estão sempre prontos para levar passageiros e suas passagens são baratas. Irena Rio Célere é a matriarca do clã.
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MensagemAssunto: Re: [Cenário - Parte I] A Vila de Queda Escarpada   Seg Fev 21, 2011 7:18 pm

Olá colega, gostaria de saber se você sabe me dizer onde fica localizado no mapa de faerun a vila de Queda Escarpada?
Que região é?
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MensagemAssunto: Re: [Cenário - Parte I] A Vila de Queda Escarpada   Seg Fev 21, 2011 7:20 pm

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MensagemAssunto: Re: [Cenário - Parte I] A Vila de Queda Escarpada   Seg Fev 21, 2011 7:21 pm

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MensagemAssunto: Re: [Cenário - Parte I] A Vila de Queda Escarpada   Seg Fev 21, 2011 7:25 pm

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MensagemAssunto: Re: [Cenário - Parte I] A Vila de Queda Escarpada   Seg Fev 21, 2011 7:28 pm

Pois então.
Eu já consegui essas imagens bem legais, para quem puder aproveitar.
Só nesse cenário existe ANYWAY possibilidades para aventuras....
Só estou com um probleminha, não estou conseguindo achar no mapa de FORGOTTEN REALMS a localização exata de "FallCrest". Em lugar algum...
POR FAVOR, alguém pode me localizar, situar, direcionar??? HEIN?
Obrigado
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MensagemAssunto: Re: [Cenário - Parte I] A Vila de Queda Escarpada   Seg Fev 21, 2011 7:29 pm

CharlesMos escreveu:
Olá colega, gostaria de saber se você sabe me dizer onde fica localizado no mapa de faerun a vila de Queda Escarpada?
Que região é?

Bem, pelo que sei, Queda Escarpada é uma região genérica, que pode ser encaixada em praticamente qualquer cenário de campanha.

Como Queda Escarpada fica localizada no Vale Nentir, acredito que o melhor lugar para posicioná-la (e ao próprio Vale) seja a Terra dos Vales, onde se localizam (pelo menos se localizavam, na época do D&D 3.x) o Vale das Sombras, Vale do Arco, Vale do Rastelo e outros.
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CharlesMos
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MensagemAssunto: Re: [Cenário - Parte I] A Vila de Queda Escarpada   Seg Fev 21, 2011 8:59 pm

Obrigado colega...
Valeu mesmo
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MensagemAssunto: Re: [Cenário - Parte I] A Vila de Queda Escarpada   

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[Cenário - Parte I] A Vila de Queda Escarpada
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